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使用 tree.js 开发实现: 方块消消乐:全民闯关

《方块消消乐:全民闯关》IAA游戏策划书(含玩法、关卡、数值详细说明)

请使用 tree.js 开发这个游戏.

一、项目概述

1.1 项目定位

本项目为轻量化休闲消除类IAA(广告变现)游戏,主打“低挫败、高反馈、强留存”的核心体验,适配全年龄段用户,尤其针对碎片化时间娱乐需求(通勤、休息、等待场景),以经典方块消除为基础,结合关卡闯关、轻度道具养成,核心变现方式为激励视频广告、插屏广告(无强制长广告),兼顾用户体验与广告转化效率,打造“易上手、难精通、高复玩”的IAA休闲标杆产品,参考《Block Blast!》的纯IAA变现路径,实现体验与商业的平衡。

1.2 核心目标

  1. 用户目标:次日留存≥60%,7日留存≥40%,30日留存≥25%,人均日启动次数≥3次,单用户周均在线时长≥4小时;

  2. 变现目标:初始ARPU≥0.6美元,LTV≥1.0美元,广告观看自愿率≥85%,自然流量占比逐步提升至30%;

  3. 产品目标:上线3个月内完成核心玩法打磨与数值优化,6个月内实现版本稳定迭代,支持多渠道(抖音、快手、应用商店)分发,依托AI与A/B测试持续优化产品细节。

1.3 目标用户

  • 核心用户:20-45岁女性用户(占比60%),喜欢休闲、解压类游戏,无重度游戏时间,对广告接受度高(可通过广告获取道具/福利);

  • 次要用户:15-19岁学生群体、46-60岁中老年群体,追求简单易操作的游戏体验,注重闯关成就感,对轻度养成无抵触;

  • 潜在用户:碎片化时间充足、反感重度付费游戏,愿意通过观看短广告获取游戏福利的休闲游戏玩家。

二、游戏核心设定

2.1 世界观设定(轻量化,适配休闲调性)

无需复杂剧情,以“全民闯关、解锁美好场景”为核心主线:玩家作为“方块消除师”,通过消除方块闯关,解锁不同主题场景(春日花园、夏日海滩、秋日枫林、冬日雪乡、都市夜景等),每个场景对应1个关卡章节,闯关成功可解锁场景细节、专属道具皮肤,无强制剧情代入,降低用户理解成本,聚焦“从混乱到秩序”的消除体验闭环,契合休闲用户的低压力需求。

2.2 核心元素设定

2.2.1 方块元素

方块类型 外观特征 核心功能 消除规则
普通方块(红/黄/蓝/绿/紫) 单色纯色方块,无特殊标识 基础消除元素,用于完成关卡目标、积累分数 3个及以上同色横向/纵向相连,即可消除
特效方块(炸弹方块) 带有炸弹图标,颜色随机 消除后引爆周围3x3范围内所有方块 4个同色方块相连生成,消除自身即可触发特效
特效方块(直线方块) 带有横向/纵向直线图标,颜色随机 消除后消除所在横向/纵向全部方块 4个同色方块相连生成(与炸弹方块随机触发),消除自身触发特效
特效方块(彩虹方块) 彩色渐变,带有星星图标 可与任意颜色方块配对消除,消除后清除当前屏幕所有同类型普通方块 5个及以上同色方块相连生成,消除自身触发特效
障碍方块(石头方块) 灰色石头纹理,不可直接消除 阻挡方块下落,需通过周围特效方块引爆消除 无自身消除规则,仅可通过特效方块、道具消除
障碍方块(冰面方块) 透明冰面纹理,包裹普通/特效方块 包裹的方块无法移动/消除,需消除冰面外层 消除冰面周围1个方块,即可打破冰面,释放内部方块

2.2.2 道具元素(核心关联IAA广告)

道具名称 外观 功能描述 获取方式 使用场景
消除道具 小锤子图标 点击任意1个方块(含普通、障碍),直接将其消除 1. 闯关奖励(低概率);2. 金币购买;3. 观看激励视频广告(免费获取1个) 卡点时消除单个难处理的障碍/方块
炸弹道具 炸弹图标(比特效方块大) 放置在任意位置,引爆周围3x3范围内所有方块 1. 闯关奖励(中概率);2. 金币购买;3. 观看激励视频广告(免费获取1个) 方块密集、需要快速清理时使用
刷新道具 旋转箭头图标 刷新当前屏幕所有方块的位置(不消耗步数) 1. 闯关奖励(低概率);2. 金币购买;3. 观看激励视频广告(免费获取1个) 无可用消除组合、即将卡点时使用
步数道具 数字“+5”图标 为当前关卡增加5步操作机会 1. 无闯关奖励;2. 金币购买;3. 观看激励视频广告(唯一免费获取渠道) 步数不足、即将通关时使用(核心广告转化道具)
双倍奖励道具 双份金币图标 当前关卡通关后,获得的金币、分数翻倍 仅可通过观看激励视频广告获取(通关后弹窗提示) 通关后使用,提升奖励收益(高自愿观看率道具)

2.2.3 货币元素(闭环设计,关联广告与玩法)

  • 金币(基础货币):核心用途为购买基础道具(消除、炸弹、刷新),获取方式为闯关成功、观看激励视频、每日签到、完成日常任务,无付费获取渠道,确保IAA核心变现逻辑;

  • 钻石(高级货币):核心用途为购买步数道具、解锁专属皮肤、快速完成任务,获取方式为观看激励视频(高频次)、闯关里程碑奖励(如通关100关)、邀请好友,无付费获取渠道,提升广告观看动力;

  • 积分(荣誉货币):核心用途为解锁场景皮肤、排行榜排名,获取方式为闯关分数积累、参与活动关卡,无直接变现关联,用于提升用户留存与复玩率。

三、玩法系统详细设计(核心模块)

3.1 核心玩法(低挫败+高反馈,适配IAA)

3.1.1 核心玩法逻辑

采用“手动拖拽消除+关卡闯关”的核心逻辑,参考《Block Blast!》的减法创新,摒弃传统消除的时间限制与加速机制,聚焦解谜策略与心理满足感,打造“低挫败+高频率”的体验闭环:玩家通过拖拽屏幕上的方块,使3个及以上同色方块横向/纵向相连,即可完成消除,消除后上方方块自动下落,形成新的消除组合;每个关卡设置明确的通关目标(如“消除指定数量的红色方块”“清除所有障碍方块”“达到指定分数”),在规定步数内完成目标,即可通关,解锁下一关,失败后可选择“观看激励视频复活(恢复剩余步数的50%)”或“重新开始关卡”,无强制惩罚,降低用户流失。

3.1.2 核心玩法亮点(适配IAA变现)

  1. 易上手:操作仅需拖拽,无复杂规则,新手引导30秒内可完成,适配全年龄段,降低获客门槛;

  2. 低挫败:关卡难度梯度平缓,前30局失败率控制在5%以内,失败后复活成本低(仅需1个激励视频),避免用户因挫败感流失;

  3. 高反馈:消除方块时有明显的视觉特效(震动、闪光)、音效反馈,特效方块触发时反馈更强,通关后有场景解锁、奖励弹窗,提升用户成就感;

  4. 强关联广告:道具获取、复活、步数补充、奖励翻倍均与激励视频广告深度绑定,无强制广告干扰,所有广告观看均为用户自愿选择,参考《Block Blast!》的广告策略,提升转化效率;

  5. 高复玩:关卡数量多、主题场景丰富,每日任务、活动关卡持续更新,积分排行榜激发用户竞争欲,推动用户每日启动。

3.1.3 操作设计(适配移动端)

  • 基础操作:手指长按任意方块,拖拽至目标位置(横向/纵向),松开手指完成移动,若形成3个及以上同色相连,自动触发消除;

  • 道具操作:点击屏幕右侧道具栏,选择对应道具,再点击屏幕目标位置,即可使用(步数道具无需选择目标,点击直接使用);

  • 便捷操作:支持“双击方块”快速触发单个消除(需解锁对应功能,观看激励视频可解锁),支持“自动吸附”(拖拽方块时,靠近可形成消除组合的位置,自动吸附对齐),提升操作流畅度;

  • 反馈优化:加入屏幕震动反馈(消除时)、音效反馈(不同方块消除音效不同),优化拖拽手感,避免误操作,参考《Block Blast!》的视觉反馈优化经验,提升单局时长。

3.2 扩展玩法(提升留存,辅助变现)

3.2.1 章节闯关玩法(核心主线)

游戏分为多个主题章节,每个章节对应1个场景(春日花园、夏日海滩等),每个章节包含30个普通关卡+5个精英关卡,共规划10个章节(后续可通过版本更新新增),关卡按顺序解锁,需完成前1关,才能解锁下1关;普通关卡难度平缓,用于用户适应玩法、积累道具与货币;精英关卡难度提升,设置特殊通关条件(如“不使用道具通关”“在指定步数内达到高分”),通关精英关卡可获得钻石、专属道具奖励,精英关卡卡点时,用户观看广告获取道具的意愿更高,提升变现转化。

3.2.2 每日任务玩法(提升日活)

每日更新3个日常任务,任务难度低、易完成,贴合核心玩法,完成任务可获得金币、钻石、道具奖励,任务设置与广告深度绑定,例如:

  1. 基础任务:“完成3局闯关”“消除100个普通方块”“使用1个道具”,奖励金币;

  2. 广告关联任务:“观看1个激励视频广告”“通过广告获取1个道具”“使用广告复活1次”,奖励钻石、高级道具;

  3. 进阶任务:“通关1个精英关卡”“获得1次高分评价”,奖励大量金币+钻石。

每日任务重置时间为0点,加入“任务进度条”,完成所有任务可额外获得“每日宝箱”(内含随机道具、钻石),提升用户每日启动意愿。

3.2.3 无尽模式玩法(提升复玩)

解锁条件:通关第1章节所有普通关卡,即可解锁无尽模式;玩法逻辑:无步数限制、无通关目标,玩家持续消除方块,每消除1组方块获得分数,分数累计,随着游戏进行,方块下落速度逐步加快、障碍方块出现频率提升,难度逐步增加,直至玩家无法形成消除组合,游戏结束;

奖励机制:无尽模式结束后,根据分数发放奖励(分数越高,奖励越丰厚),分数可计入“无尽排行榜”,每周排行榜结算,排名前100的用户可获得大量钻石、专属皮肤奖励;无尽模式中,玩家可通过观看激励视频“复活”(恢复游戏状态,清除当前屏幕所有障碍方块),提升广告观看频次。

3.2.4 活动关卡玩法(短期促活,提升变现)

每月更新1-2个短期活动关卡(如“中秋闯关”“国庆福利”“周末双倍”),活动关卡玩法有别于核心玩法,例如:

  1. 限时翻倍关卡:通关后奖励翻倍,观看广告可获得3倍奖励;

  2. 道具免费关卡:关卡内可免费使用指定道具,需观看广告解锁关卡入口;

  3. 合作闯关关卡:邀请好友组队闯关(无需实时联机,好友完成对应关卡即可),组队成功可获得额外钻石奖励,同时推动用户分享,提升自然流量。

活动关卡持续7-14天,结合节日、周末热点,提升用户活跃度,同时通过“限时福利”引导用户观看更多广告,短期提升变现效率。

3.2.5 皮肤解锁玩法(提升留存,无付费)

游戏包含方块皮肤、场景皮肤、道具皮肤,所有皮肤仅为外观展示,不影响玩法、数值平衡,解锁方式均与广告、积分关联,例如:

  1. 方块皮肤:通过积累积分解锁,或观看指定数量激励视频广告解锁;

  2. 场景皮肤:通关对应章节精英关卡,或观看激励视频广告快速解锁;

  3. 道具皮肤:累计观看10个激励视频广告,即可解锁对应道具皮肤。

皮肤解锁无付费渠道,全部通过广告观看、游戏内积累解锁,既提升用户留存,又推动用户观看广告,参考《Block Blast!》的隐藏彩蛋与皮肤设计思路,激发用户参与度。

3.3 社交玩法(轻量化,推动分享)

采用轻量化社交设计,无需复杂社交关系链,核心目的为推动用户分享、获取自然流量,适配IAA游戏的获客逻辑:

  1. 好友邀请:用户可生成邀请链接/二维码,邀请好友下载游戏,好友完成新手引导、通关10关,邀请者可获得钻石、道具奖励,好友可获得“新手大礼包”(内含3个基础道具);

  2. 闯关分享:通关精英关卡、获得无尽模式高分、解锁新皮肤后,弹窗提示“分享获得双倍奖励”,用户分享至社交平台(微信、抖音等),即可获得额外金币、钻石奖励;

  3. 排行榜:包含“闯关排行榜”(累计通关数量)、“无尽排行榜”(最高分数),支持查看好友排名,无实时联机、好友互动功能,降低开发成本,同时激发用户竞争欲,提升复玩率,参考《Block Blast!》的分享机制,提升分享率。

四、关卡系统详细设计(核心变现场景)

4.1 关卡整体框架

4.1.1 关卡层级划分

关卡层级 数量规划 难度梯度 通关条件(示例) 核心目的
新手引导关(1-5关) 5关 极低(失败率<1%) 1. 消除指定数量普通方块;2. 学习使用基础道具;3. 触发1次特效方块 引导用户熟悉操作、核心玩法,无广告干扰
普通关卡(6-30关/章节) 30关/章节×10章节=300关 平缓提升(失败率5%-15%) 1. 消除指定颜色/数量的方块;2. 清除所有障碍方块;3. 达到指定分数 用户适应玩法、积累货币/道具,植入基础广告场景
精英关卡(31-35关/章节) 5关/章节×10章节=50关 较高(失败率20%-35%) 1. 不使用道具通关;2. 10步内清除所有障碍;3. 获得高分评价 卡点引导广告观看(道具、复活),提升变现转化
活动关卡(短期更新) 5-10关/活动 灵活调整(适配活动调性) 1. 限时消除指定方块;2. 累计消除达到目标分数;3. 组队完成闯关 短期促活、提升广告观看频次,推动用户分享
无尽模式关卡 无固定数量(无限循环) 逐步提升(无上限) 持续消除方块,直至无法形成消除组合 提升复玩率、广告复活转化,推动排行榜竞争

4.1.2 关卡更新规划

  1. 初始上线:开放前5个章节(150个普通关卡+25个精英关卡)、无尽模式、每日任务,确保用户有足够的游玩内容;

  2. 短期更新(每月1次):新增1个章节(30普通+5精英)、1个活动关卡,优化关卡难度、修复体验问题;

  3. 长期更新(每3个月1次):新增场景皮肤、方块皮肤,优化玩法细节,新增1种扩展玩法(如“道具养成”),结合AI与A/B测试结果,调整关卡难度曲线与广告植入场景;

  4. 应急更新:根据用户反馈、数据表现(如某关卡失败率过高/过低),快速调整关卡难度、通关条件,确保用户体验,参考《Block Blast!》的高频迭代思路。

4.2 关卡详细设计(核心参数)

4.2.1 基础参数设定

  • 关卡界面尺寸:适配移动端(竖屏),方块区域为8×8网格(新手关为6×6,逐步解锁至8×8);

  • 步数设定:新手关(10-15步)、普通关卡(15-30步)、精英关卡(10-20步),步数随关卡难度提升逐步减少,卡点时可通过广告获取额外步数;

  • 分数设定:普通方块消除1个得10分,特效方块消除1个得50分,彩虹方块消除得100分,连续消除(10秒内多次消除)获得分数加成(最高2倍),分数影响关卡评价(普通、良好、优秀);

  • 障碍方块出现规则:新手关无障碍,普通关卡从第10关开始出现石头方块,第20关开始出现冰面方块,精英关卡障碍方块出现频率提升30%,障碍类型随机组合;

  • 特效方块出现概率:4个同色方块相连,炸弹方块与直线方块出现概率各50%;5个及以上同色方块相连,彩虹方块出现概率100%,普通关卡特效方块出现概率15%-20%,精英关卡提升至25%-30%。

4.2.2 通关评价设计(提升复玩)

每个关卡(除活动关卡、无尽模式)通关后,根据“剩余步数”“分数”“是否使用道具”,给出3个等级评价,不同评价对应不同奖励,引导用户追求高分、高评价,提升复玩率:

评价等级 评价条件 奖励内容
普通评价 完成通关目标,剩余步数<5步,未获得高分,可使用道具 基础金币(100-200金币)
良好评价 完成通关目标,剩余步数5-10步,获得中等分数,可使用道具≤2个 金币(200-300金币)+ 基础道具1个
优秀评价 完成通关目标,剩余步数>10步,获得高分,未使用道具/使用道具≤1个 金币(300-500金币)+ 钻石5-10个 + 高级道具1个
备注:高分标准为当前关卡基础分数的1.5倍,用户未获得优秀评价时,弹窗提示“观看激励视频,可重新计算评价,获得更高奖励”,提升广告观看率。

4.2.3 关卡卡点设计(核心广告转化场景)

卡点设计是IAA游戏变现的核心,需平衡“卡点难度”与“广告转化意愿”,避免卡点过难导致用户流失,过简单导致广告转化低,参考《Block Blast!》的动态难度算法,结合以下卡点场景设计:

  1. 步数卡点:普通关卡、精英关卡接近通关时(剩余1-2步,距离通关目标差1-2个方块),步数耗尽,弹窗提示“观看激励视频,获得5步额外步数,继续闯关”,这是核心广告转化场景,转化意愿最高;

  2. 障碍卡点:精英关卡中,出现大量障碍方块(如多个石头方块叠加),无法通过常规消除突破,弹窗提示“观看激励视频,获得炸弹道具,快速清除障碍”;

  3. 分数卡点:用户未达到高分评价,弹窗提示“观看激励视频,分数翻倍,解锁优秀评价,获得更多奖励”;

  4. 复活卡点:关卡失败后,弹窗提示“观看激励视频,复活并恢复50%剩余步数,继续闯关”,同时提供“重新开始”选项,无强制复活,尊重用户选择;

  5. 卡点频率控制:每个关卡最多出现1次卡点提示,每日单个用户最多出现10次卡点提示,避免过度干扰用户体验,参考《Block Blast!》的广告频次控制逻辑。

4.2.4 新手关卡详细设计(降低流失)

新手关卡共5关,每关聚焦1个核心玩法教学,无广告干扰,关卡难度极低,确保用户100%通关,逐步引导用户熟悉操作、方块类型、道具使用,具体设计如下:

  1. 第1关:教学“普通方块消除”,6×6网格,仅出现红、黄2种普通方块,步数15步,通关目标“消除10个红色方块”,引导用户拖拽方块、完成消除,通关后奖励100金币;

  2. 第2关:教学“3个以上同色消除”,6×6网格,红、黄、蓝3种普通方块,步数15步,通关目标“完成3次消除”,引导用户理解消除规则,通关后奖励100金币;

  3. 第3关:教学“特效方块(炸弹)”,6×6网格,红、黄、蓝3种普通方块,步数15步,通关目标“触发1次炸弹方块特效”,引导用户生成、使用炸弹方块,通关后奖励100金币+炸弹道具1个;

  4. 第4关:教学“道具使用”,6×6网格,普通方块+1个石头方块,步数12步,通关目标“清除石头方块”,引导用户使用消除道具,通关后奖励200金币+消除道具1个;

  5. 第5关:综合教学,8×8网格,所有普通方块+1个特效方块+1个障碍方块,步数15步,通关目标“完成通关,达到1000分”,无明确卡点,让用户自由操作,通关后解锁普通关卡第6关、道具栏,奖励200金币+钻石5个,弹窗引导“观看激励视频,获得双倍奖励”(首次广告引导,自愿选择)。

五、数值系统详细设计(平衡体验与变现)

5.1 数值核心原则

  1. 平衡原则:数值设计兼顾“用户体验”与“广告变现”,避免数值失衡(如道具过于强力导致关卡无卡点,或过于薄弱导致用户流失);

  2. 闭环原则:货币、道具、关卡、广告形成完整闭环(广告→获取货币/道具→闯关→卡点→广告),确保用户需要通过广告获取资源,同时资源足够支撑基础玩法;

  3. 梯度原则:所有数值(奖励、难度、道具效果)均遵循梯度提升原则,贴合关卡难度、用户成长进度,避免数值跳跃;

  4. 可优化原则:数值设计预留调整空间,后续可通过AI模拟、A/B测试、用户反馈,调整数值参数(如广告奖励金额、关卡步数),适配市场变化,参考《Block Blast!》的数据分析驱动优化思路;

  5. 轻量化原则:数值体系不复杂,避免用户记忆负担,核心数值仅包含货币、道具、分数、步数,适配休闲游戏调性。

5.2 基础数值设定(核心模块)

5.2.1 货币数值(闭环设计)

(1)金币数值

  • 产出数值:

    1. 闯关奖励:普通关卡(100-500金币,随关卡难度提升,每10关增加50金币);精英关卡(300-800金币,每10关增加100金币);

    2. 广告奖励:观看1个激励视频,获得200-300金币(随机);通关后观看广告双倍奖励,金币翻倍;

    3. 任务奖励:每日任务(100-300金币/个),完成所有每日任务额外获得200金币;

    4. 其他奖励:每日签到(连续1天50金币,连续7天300金币);排行榜结算(普通排行榜前100,500-2000金币)。

  • 消耗数值:

    1. 道具购买:消除道具(100金币/个);炸弹道具(150金币/个);刷新道具(120金币/个);

    2. 其他消耗:解锁便捷操作(如双击消除),消耗500金币;重置关卡(无需重新闯关,直接回到当前关卡初始状态),消耗100金币。

  • 数值平衡:单个用户每日通过基础玩法(不观看广告),可获得500-800金币,可购买4-6个基础道具,刚好支撑每日闯关需求;若用户卡点,需观看广告获取更多金币/道具,推动广告转化。

(2)钻石数值

  • 产出数值:

    1. 闯关奖励:精英关卡优秀评价(5-10钻石/关);通关章节里程碑(通关1个章节,获得50钻石);

    2. 广告奖励:观看1个激励视频,获得3-5钻石(随机);每日广告任务(观看3个激励视频,获得15钻石);

    3. 任务奖励:每日进阶任务(10-20钻石/个);活动关卡通关(20-50钻石/个);

    4. 其他奖励:好友邀请(邀请1个好友完成新手引导,获得10钻石);排行榜结算(无尽排行榜前100,50-300钻石)。

  • 消耗数值:

    1. 道具购买:步数道具(20钻石/个,唯一购买渠道);

    2. 皮肤解锁:方块皮肤(50-100钻石/套);场景皮肤(100-200钻石/套);道具皮肤(80钻石/套);

    3. 其他消耗:快速完成每日任务(消耗10钻石,直接完成1个基础任务);复活(无需观看广告,消耗15钻石,仅用于紧急卡点)。

  • 数值平衡:单个用户每日通过观看3-5个激励视频,可获得15-25钻石,刚好购买1个步数道具,满足卡点需求;皮肤解锁需积累一定钻石,推动用户持续观看广告、完成任务。

(3)积分数值

  • 产出数值:每消除1个方块获得对应分数(普通方块10分,特效方块50分,彩虹方块100分);连续消除获得分数加成(10秒内2次消除+20%,3次+50%,4次及以上+100%);剩余步数转化为分数(1步=50分);

  • 消耗数值:解锁方块皮肤(10000-50000积分/套);解锁场景皮肤(50000-100000积分/套);

  • 数值平衡:单个用户每日通过闯关,可获得5000-10000积分,解锁1套普通皮肤需1-2周积累,推动用户每日复玩。

5.2.2 道具数值(核心广告关联)

道具名称 效果数值 购买价格(金币/钻石) 广告获取规则 使用冷却
消除道具 单次消除1个任意方块(含障碍) 100金币/个 观看1个激励视频,获得1个,每日限5个 无冷却
炸弹道具 消除3x3范围内所有方块,对障碍方块造成1次伤害(1个炸弹可消除1个石头方块) 150金币/个 观看1个激励视频,获得1个,每日限5个 无冷却
刷新道具 刷新当前屏幕所有方块位置,不消耗步数,不改变方块类型 120金币/个 观看1个激励视频,获得1个,每日限5个 无冷却
步数道具 为当前关卡增加5步操作机会,可叠加使用(单次关卡最多使用2个) 20钻石/个 观看1个激励视频,获得1个,每日限3个 无冷却
双倍奖励道具 当前关卡通关后,金币、分数翻倍,不影响钻石奖励 无购买渠道 通关后观看1个激励视频,立即获得并使用,每日不限次数 无冷却(单次关卡仅可使用1次)

5.2.3 关卡数值(难度与奖励梯度)

(1)步数梯度

  • 新手关(1-5关):10-15步,逐步提升;

  • 普通关卡(6-300关):第6-50关(15-20步),第51-150关(12-18步),第151-300关(10-15步),难度越高,步数越少;

  • 精英关卡(31-350关):第31-100关(15-20步),第101-200关(12-15步),第201-350关(10-12步),步数比同章节普通关卡少2-3步;

  • 活动关卡:根据活动调性调整(10-25步),限时关卡步数较少(10-15步),福利关卡步数较多(20-25步)。

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